La gamificación en el aula de Educación Infantil

“El juego es la forma más elevada de la investigación” – Albert Einstein

Cada año, cuando llega el mes de julio, tengo la sensación de que aún me queda algo por hacer… Entre los docentes es un mes que aprovechamos para formarnos en aquello que creemos que nos puede ayudar a crecer y mejorar en nuestro trabajo. Este año he decidido hacer un curso sobre Gamificación Educativa.

Realmente ha sido una formación muy interesante, que me ha aportado muchas ideas y recursos para poder implementar en mis aulas y compartir con el resto de profesionales interesados en esta temática. Aquí va un pequeño resumen introductorio en la materia.

¿Qué es Gamificación Educativa?

Según Oriol Ripoll, “la gamificación en el ámbito educativo consiste en hacer que el alumnado viva experiencias educativas interesantes utilizando elementos de juego.  Es hacer vivir como una experiencia de juego una actividad que no lo es.”

Desde mi punto de vista, la gamificación es un recurso muy interesante para despertar el interés y la motivación en el aula. Nos ayuda a introducir las diferentes temáticas que queramos trabajar, ya sean nuevos contenidos o simplemente las rutinas de cada mañana, pero presentadas de una manera lúdica.

La importancia del juego en Educación Infantil

Para los niños y niñas el juego es esencial. Diría más, es un derecho tal y como aparece reflejado en uno de los 10 principios de la Declaración de los Derechos de la Infancia (1959).  Concretamente en el 7º, que dice así: “El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación; la sociedad y las autoridades públicas se esforzarán por promover el goce de este derecho”.

De siempre es sabido que en Educación Infantil los niños aprenden a través del juego. El concepto de gamificación no es más que presentarle al alumnado los contenidos a través de recreaciones y juegos. Despertar en ellos una actitud espontánea que los conduzca hacia el objetivo de aprendizaje que nos hemos propuesto.

¿Cómo aplicar la gamificación en el aula?

Trabajar gamificando implica transformar la perspectiva de los educadores, convertir las actividades educativas en experiencias de aprendizaje. Para poder evolucionar hasta esta premisa, hay que pensar cómo diseñar dichas experiencias.

Para ello, se utilizaran elementos propios de los juegos: como la participación, los desafíos, las reglas, los premios, la interactividad… Todo ello, con unos resultados cuantificables y con el objetivo de provocar reacciones emocionales, muy importantes en esta etapa.

Existen seis puntos clave que hay que seguir en la aplicación de la gamificación en aula:

  1. Objetivo claro. Concretar unos objetivos claros para nuestra propuesta y marcar hasta dónde queremos llegar.
  2. Narrativa. Crear un universo, historia, realidad en la que el alumnado sea el protagonista y todo lo que se haga de sentido a la propia historia.
  3. Dinámicas. Después tener un objetivo claro y una historia, hay que pensar en cómo queremos que se relacionen y como queremos que trabajen en ella: individualmente, en grupo cooperativo, por parejas…
  4. Mecánicas. Son los elementos  que ayudarán a sus jugadores a conseguir el objetivo final. Encontramos tres claves fundamentales: un reto  claro, un feedback inmediato y una evolución. Esto transigirá en el proceso de evaluación, ya que ayudará a todas las partes a ver su progreso, el punto en que se encuentran, los aciertos y los errores cometidos y evidenciará todo lo aprendido hasta el momento.
  5. Tecnologías digitales. Tienen un papel muy significativo y son un recurso muy útil para este tipo de experiencias, nos ayudan a diversificar,  crear ilusión y motivación.
  6. Validación y evaluación. Cuando llegamos a este punto hay que hacerse muchas preguntas, para saber si se han alcanzado los objetivos propuestos. Reflexionar sobre la práctica de la experiencia de aprendizaje. Hay que tener muy presente que las criaturas tienen que haberlo vivido como una experiencia.  ¿Qué elementos les han motivado más? ¿Se ha sentido motivado el alumnado a lo largo de la experiencia? ¿Ha sido una experiencia divertida? ¿Qué ha sido lo que la ha hecho divertida? ¿Qué elementos han despertado el interés y cuáles no? ¿Por qué ha bajado el interés en ciertos momento?

Para concluir, es importante aclarar tal y como dice Pepe Pedraz en su blog «Gamificación & ABJ«, que aunque parezca que sí, los participantes NO juegan. La experiencia se basa en ciertos elementos que hacen que el alumnado quiera superarse y crecer a través de un sistema, método o proyecto mientras van aprendiendo de una manera divertida y muy significativa.

Para que no pierdan la motivación, es transcendental que a lo largo de todo el procedimiento, vayan encontrando pequeños reconocimientos cada vez que superen algún reto: diseñando alguna insignia, diploma, etc. y, por supuesto, una recompensa final que sea significativa.

En definitiva, la gamificación es un recurso más para nuestras aulas en el que lo importante es aprender y la motivación que conseguimos en nuestro alumnado.

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Bibliografía y fuentes:
· Blog «Gamificación & ABJ» de Pepe Pedraz.
· Fundació Jaume Bofill: Els 6 ingredients bàsics per a cuinar propostes educatives gamificades. Oriol Ripoll